Тео // Стайлз // Кира // Айзек // Томас
сюжет
роли
& имена
внешности
бестиарий
нужные
гостевая



Тео иногда хотел просто, блять, пойти и выпить кофе. Как нормальный, сука, человек, а не Супермен с трусами поверх штанов (исключительно по рассеянности и постоянного недосыпа из-за спасения мира). далее



TW: BAD MOON IS RISING

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TW: BAD MOON IS RISING » Информационный форум » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

Бестиарий

Каталог местной нечисти с подробным описанием способностей. Не смотрите на надпись в углу "собственность клана Арджентов", мы понятия не имеем, откуда взялась эта волшебная книга!

https://vk.com/images/emoji/2714.pngБанши
https://vk.com/images/emoji/2714.pngВампир
https://vk.com/images/emoji/2714.pngВендиго
https://vk.com/images/emoji/2714.pngДруид
https://vk.com/images/emoji/2714.pngДарак
https://vk.com/images/emoji/2714.pngКицунэ

https://vk.com/images/emoji/2714.pngЛюди с искрой
https://vk.com/images/emoji/2714.pngОборотень
https://vk.com/images/emoji/2714.pngОхотник
https://vk.com/images/emoji/2714.pngСирена
https://vk.com/images/emoji/2714.pngХимера
https://vk.com/images/emoji/2714.pngЦербер

0

2

http://s5.uploads.ru/9QWZ7.gif
Банши


Общая информация
Банши являются известной фигурой фольклора Ирландии и горной Шотландии. Достоверно неизвестно откуда и как они произошли, но можно предположить, что банши впервые появились на берегах туманного Альбиона. Эти существа словно обитают на границе мира реального и мира иного, не видимого даже прочим сверхъестественным существам.
Общепринятым и повсеместно распространённым именем является ирл. bean sídhe, состоящее из bean — женщина, и sídhe — Ши, что вместе переводится как «женщина из сидов», из потустороннего мира. В разных частях Ирландии ее имена означают: плачущую женщину, плакальщицу, агрессивную, страшную и опасную женщину.
Современные банши отличаются от обычных людей лишь тем, что постоянно слышат голоса. Многие из-за этого сторонятся людей, ищут уединения (хотя это не помогает). Также нередко голоса сводят банши с ума.

описание способностей
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: связь с миром мертвых
Банши тонко чувствую связь между миром живых и миром мертвых, видят призраков и способны с ними общаться. Зачастую, те приходят сами, чтобы о чем-то рассказать или предупредить об опасности. Все банши связаны ментально и могут разговаривать друг с другом, свободно переходят из сознания в сознание, показывают картины прошлого или программируют ситуацию, "предсказывая" как может развернуться будущее. Зрелые банши способны самостоятельно вызывать души тех, с кем хотят поговорить (с переменным успехом) и приходить в сознание юных банши, чтобы стать их наставницами.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: предсказание смерти
Банши — вестницы смерти. Они предчувствую гибель людей и существ, оповещая об этом криком.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: крик
Крик банши способен обретать "физическую" форму. Банши может оглушить своим криком, разбить пуленепробиваемое стекло, нанести тяжкие телесные повреждения людям и существам. Сила крика зависит от силы и возраста банши. 

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: двери
Банши способны открывать так называемые "двери" между мирами, могут перемещаться из нашего мира в мир мертвых, находится в пространстве "между". Сильные и опытные банши способны погружаться в сознание и подсознание людей и существ, выводить их из сложных ментальных и физических состояний (кома, забытие, гипноз). Обыкновенно для проникновения в чье-то сознание, банши используют голос или крик.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
Силы банши напрямую зависят от ее близости к смерти. Чем старше банши или чем ближе она к смерти (в ситуациях опасных для ее жизни или жизни близких), тем она сильнее.
12 - 15 лет: В подростковом периоде у девочек появляются первые способности банши. Они не способны самостоятельно управлять ими, им нужен наставник или помощник. Зачастую банши, не знающие о своей природе, могут подумать, что сходят с ума из-за разговоров с мертвыми. Силы могут проснуться раньше, если ребенок видел смерть близкого ему человека.
15 - 35 лет: В этом возрасте банши овладевают своей силой и учатся ею управлять. При наличии наставника (другой банши), способности развиваются быстрее. Банши уже способна сознательно управлять своим криком, воздействовать им на предметы, могут открывать двери и входить в сознание других людей.
35 лет: Взрослая банши способна равноценно использовать все свои способности, при наличии грамотного учителя, что помог ей совладать со своей силой. Чем старше банши — тем она сильнее чувствует связь между мирами и способна самостоятельно вызвать души, с которыми хочет поговорить. Обычно взрослые банши ментально выбирают себе юных учениц и помогают им в их росте.

методы противодействия

Если банши не способна кричать или управлять своим криком, то силы ее не превосходят возможностей обычного человека.

для игроков


Банши может быть любого возраста и расы. Пол - только женский. Средний срок жизни равен человеческому. Банши можно только родиться.

0

3

http://sg.uploads.ru/VAtmG.gif
Вампир
упырь, вурдалак


Общая информация

Рассказы о мертвецах, пьющих человеческую кровь встречаются в самых древних культурах всего мира. Доподлинно неизвестно о том, откуда произошли первые вампиры и каким образом — по предположениям некоторых охотников, история этих существ может насчитывать многие тысячи лет.
Внешне вампиры не сильно отличаются от людей. Зачастую, понять, что вы имеете дело с представителем этой расы можно только когда вампир пожелает явить себя, выпустив клыки.

описание способностей

https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: бессмертие
Вампиры — одни из немногих действительно бессмертных существ. Они вынуждены постоянно пить кровь (желательно свежую), чтобы продлевать свою жизнь, но цикл их существования бесконечен. Единственный способ погибнуть — сознательно заморить себя голодом или быть убитым охотниками. Но за все приходится платить.
Технически, вампир питается кровью, что действует по аналогии с обычной пищей для людей, поэтому у них бьется сердце, есть дыхание и все функционирует аналогично человеческому телу. Они способны есть обычную пищу (и получать во всей красе последствия неправильного питания; они даже куда лучше людей чувствуют вкус, однако для нормально функционирующего пищеварения им необходима своевременная и полноценная подпитка кровью).
Вампиры могут питаться кровью животных, однако силы таких индивидуумов, как правило, в два раза уступают силам и способностям тех, кто питается кровью людей. Кровь прочих живых сверхсуществ также подходит для вампирского питания. Однако, "полумёртвые" для них не годятся — вендиго, другие вампиры.
Адекватные вампиры, умеющие контролировать свою жажду (этому можно научиться путём долгих тренировок) способны пить кровь людей и существ, не убивая их, поэтому нередко заключаются соглашение с "вассалами" — теми, кто предоставляет свой организм для питания вампиров.
Вампиры не боятся чеснока, они отражаются в зеркалах и на фотографиях, однако не могут войти в дом (любое жилое помещение) без приглашения. В жилище вампиров другие вампиры могут входить без ограничений.
Вопреки расхожему мнению, большинство вампиров не боится солнечных лучей, однако именно среди представителей этой расы широко распространена аллергия на солнце (таких чуть меньше половины). Их кожа начинает покрываться волдырями, которые затем лопаются и превращаются в медленно заживающие язвы. Поэтому, многие вампиры выбирают ночной образ жизни.
У вампиров температура тела немного ниже, чем у рядовых людей.
Вампиры плачут кровью.
Вампиры не могут иметь потомства.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: бесшумное приближение
Вампиры передвигаются так легко, бесшумно и быстро, что создается впечатление, будто они обладают способностью летать. Сие есть не более чем миф, но вампир по скорости опережает оборотня и способен напасть совершенно неожиданно и бесшумно, задержав дыхание.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: память крови
Испив крови жертвы, вампир получает некоторое количество ее воспоминаний, эмоций, чувств. Чем больше выпито — тем сильнее эффект.
Глотка достаточно для событий текущего дня, пары — для недели, осушив до дня — можно познать часть событий (30%) из жизни жертвы. Большинство вампиров считают сию способность досадной неприятностью. При регулярном "кормлении" от одного и того же существа, у вампира зачастую образуется к нему привязанность из-за ощущения, что он знает его так же, как и себя (что частично верно), поэтому вампиры часто либо обращают, либо убивают своих вассалов, как повезет. 

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: жажда крови
Вампир способен "быстро перекусить", но гораздо полезнее для него жертва, что он испил после определенного ритуала. Сначала вампир выбирает жертву и начинает охоту. Подобный механизм запускает у жертвы нечто, похожее на странное предчувствие  — жертва чувствует внимание вампира. Жертва вовлекается в круговорот смешанных эмоции, похожие на возбуждение и страх одновременно. При приближении вампира, чувство усиливается. Часть людей склонна бежать, другая — поддается сомнительному очарованию. Этот ритуал не имеет ничего общего с гипнозом и вампир не может заставить свою жертву прийти в нему в руки, выбор жертва делает сама. Впрочем, убежать вряд ли выйдет — голодный вампир чувствует сердцебиение жертвы на расстоянии ста метров.
Испив всю свежую крови выбранной жертвы, вампир становится необыкновенно силен и способен вступить в равную схватку с оборотнем-альфой. Подобный эффект наблюдается при частичном поглощении крови вассала, с которым устанавливается связь. 
В состоянии "жажда крови" вампир способен обратить выбранную жертву. От случайного укуса обращения НЕ происходит. Жертва должна быть выбрана раз, и два — вампир должен дать жертве немного своей крови, закрепив связь.
Связанные с вампиром вассалы (еще люди или уже вампиры) чувствуют безумную преданность своему господину и обычно бояться его ослушаться. Вампир имеет сильное ментальное влияние на обращенных и вассалов и  беспринципно этим пользуется (по периодически получает в ответ, смотри способность номер два).

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
Способности вампира зависят от его возраста, чем старше — тем сильнее.
0 - 100 лет: Свежеобращенный вампир имеет мало сил и обычно зависит от своего хозяина, редко сам производит вассалов и управляет ими. Однако, лишенный хозяина, он может обратить много людей и получить от них силу, "повзрослев" несколько раньше.
100 - 300 лет: Юные вампиры обыкновенно имеют небольшое количество вассалов, в редких случаях  свой клан, состоящий не более чем из пятидесяти человек.Они еще не потеряли вкус к жизни и потому зачастую ведут себя как обычные смертные, увеличивая свои семьи и наслаждаясь жизнью.
300 - 600 лет: Зрелые вампиры постепенно теряют интерес к жизни, управляют большими кланами, численность которых может доходить до сотен человек. Они уже пресыщены всеми развлечениями и им неинтересны вассалы и связанные с ними истории. Вампир переходит в фазу "тотального бессмертия".
600 лет: Древние вампиры очень редко управляют кланами, обычно они перекладывают обязанности на преемников помоложе. Нередки случаи, когда преемники и убивали своих древних хозяев. Те, кто бояться разделить подобную участь, отправляются в странствия, стремясь найти новый смысл в бесконечной жизни.

методы противодействия

Довольно распространённый и подразумевающий 100% гарантию способ убийства вампира — отсечение головы. Избавиться от вампиров можно также с помощью огня или нанеся ему травмы, несовместимые с жизнью (разрубить пополам, падение с высоты, утопление). Применение трав, отгоняющих зло, может остановить вампира. Обычные травмы также могут замедлить этих существ, поскольку циркуляция крови в их теле сохраняется, а кровопотеря отрицательно сказывается на жизнеспособности. Вампира можно иссушить голодом, причем это существо в прямом смысле слова высыхает без длительного поступления в организм крови — его тело утрачивает пластичность, вампир постепенно слабеет и утрачивает свои способности.
Значительно ослабляет (правда временно) вампира внутривенное введение в организм крови мертвеца.
Религиозных символов вампиры не боятся.

для игроков

Вампиры могут быть любого пола, возраста и расы. Возраст вампиров до 500 лет (древним вампирам наши мелкие дрязги будут неинтересны). В вампира можно только обратиться. Обратиться в вампира могут только люди, причём шанс умереть, а не обратиться составляет 50%. Какие факторы влияют на успех данного предприятия — никто до сих пор не установил.  Вампир должен избрать жертву, выпить ее крови, а после - поделиться своей. Затем обращаемый должен быть умерщвлен. В течение суток после этого человек по всем медицинским признакам считается мёртвым. На вторые сутки тех, кто успешно проходит обращение, начинает лихорадить и они приходят в себя, одолеваемые чудовищной жаждой крови.

0

4

https://38.media.tumblr.com/1d9b397d91c2095e25b494181038fec8/tumblr_n8dk3rVfjt1rih7iao3_500.gif
Вендиго
людоед


Общая информация

Упоминания о людоедах, которые вместе с поглощением человеческой плоти получают значительную силу, скорость и бессмертие — встречаются в самых разных мировых культурах. Неизменным остается тот факт, что все вендиго когда-то были людьми. Каннибализм заставлял их постепенно утрачивать человеческие черты, а также приносил чувство постоянного неутолимого голода, провоцирующего к новым и новым убийствам.
Современные вендиго вполне могут жить среди людей, однако голод нередко сводит их с ума, поэтому эти существа должны своевременно подпитываться именно человеческой плотью. Нередко им приходится вести довольно уединённый образ жизни, чтобы спокойно удовлетворять свои потребности. Вендиго могут употреблять в пищу и мертвую плоть, а также голодать, однако оба этих явления приводят к обострению галлюцинаций и ослаблению способностей. Для питания вендиго вполне подходит замороженное или законсервированное мясо, чем пользуются наиболее дальновидные и приспособленные к жизни в социуме индивиды.
По внешнему виду вендиго не отличаются от людей до тех пор, пока не решат показать свою истинную сущность — белые светящиеся глаза без зрачков и несколько рядов острых клыков.

описание способностей
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: режим охоты
Вендиго — полумертвецы, рожденные для того, чтобы охотится на людей. Ими движет постоянное чувство голода и в отличие от большинства существ, они равноценно опасны как до еды, так и после нее. Еда влияет только на усиление регенерации, в остальном, вендиго равномерно опасны в любое время дня и ночи, лишены усталости и никогда не чувствуют себя "разбитыми". Постоянно включенный "режим охоты" повлиял на развитие интуиции, шестое чувство у них работает великолепно. Данные обстоятельства привели к тому, что вендиго зачастую очень хорошо маскируются среди людей и живут семьями, как самые обычные горожане. Спланировать убийство вендиго — невероятно сложная задача, поэтому на них обычно охотятся энтузиасты-одиночки, пострадавшие от нападения этих существ.
Вендиго входит в силу в подростковом возрасте и прекращает воспринимать обычную еду. С момента "взросления" им регулярно, раз в двое суток необходимо человеческое мясо. "Добропорядочные" вендиго довольствуются трупами людей, умерших от естественных причин. Оголодавший вендиго полностью теряет рассудок и вцепляется в любое съедобное существо (обычно человека), которое увидит вокруг себя, не важно, друг он ему или враг и ест, пока не насытится.
Зачастую, многие опытные вендиго получают ни с чем несравнимое удовольствие от процесса охоты, находя, что испытывающая эмоции жертва, становится гораздо вкуснее. Также, у каждого вендиго присутствуют свои предпочтения в еде — кто-то питается лишь детьми или представительницами женского пола, кто-то обязательно истязает жертву перед кормежкой и т.д. Помимо физического голода, вендиго испытывают голод душевный, их зачастую одолевает некая трудно достижимая мечта, заставляющая нападать на тех, кто обладает тем, чего вендиго желает.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: имитатор
Вендиго — одни из самых коварных тварей в сверхъестественном мире. Они способны испускать особые феромоны, спутывающие сознание людей и существ. Вендиго, сидящий в засаде, испускает феромоны и кричит "Помогите". А человек, спешащий по своим делам, учуявший запах, попадает в ловушку сознания: ему кажется, что на помощь зовет кто-то родной и близкий. Зачастую вендиго используют имитацию в бою, отпугивая охотников самыми страшными индивидуальными иллюзиями. Вендиго не знает, кого видит его преследователь и ему приходится хитрить при диалоге, чтобы не попасться.
Зона поражения феромонами и сила их влияния напрямую зависит от возраста вендиго.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: регенерация
Вендиго обладают самой сильной регенерацией среди всех созданий и существ: они могут отрастить конечности и даже голову, спустя относительно небольшой (час-два) промежуток времени. Свежепообедавший перед расчленением вендиго может сократить время регенерации до ужасающих пятнадцати минут.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: берсерк
Вендиго принимает свою природную остаточную форму: меняется цвет глаз, появляются клыки, голос становится похож на звериное рычание. Все инстинкты обостряются: слух, зрение, обоняние. Вендиго становится быстрее, сильнее и ловчее. В режиме берсерка вендиго обладает инфракрасным зрением, однако, в отличие от кошек и подобных им существ, острота зрения нисколько не страдает. Вендиго способен видеть на километр вокруг себя, что дает ему огромное преимущество в бою.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
Вендиго живут чуть дольше людей: до ста - ста пятидесяти лет, при регулярном питании.
12 - 16 лет: В подростковом возрасте впервые проявляются силы вендиго. Сначала подросток чувствует себя неважно, отторгает еду, а потом приходит в себя в лесу, в луже крови, упоенно доедающего ногу лучшего друга. Чтобы такое не происходило, за юными вендиго обычно наблюдают члены семьи и стараются заблаговременно рассказать ребенку о произошедшем и накормить его.
16 - 30 лет: Вендиго формируются очень быстро и уже с юности умеют управлять всеми своими способностями наравне со взрослыми, при необходимости способны сами добывать себе еду. Они используют феромоны против небольших групп (до 15) человек и существ, могут регенерировать полноценно (даже голову) и способны до трех часов находится в состоянии берсерка.
30 лет: Перешагнув тридцатилетний рубеж, вендиго становятся полноправными "взрослыми" и могут осознанно использовать феромоны против групп (до 30) человек-существ, способны находится в состоянии берсерка сколько им необходимо, а так же интуиция развивается до уровня "я знаю, мне не стоит заходит в этот темный подвал".

методы противодействия

Против вендиго работают все защитные травы и амулеты от нечистой силы, но убить его непросто. Единственное, что работает наверняка — четвертовать или лишить всех конечностей сразу, присыпать отрубленные части тела землей или золой. А лучше сразу сжечь.
Вендиго боятся огня, электричества и яркого света (у них светочувствительные глаза). Не могут регенерировать, пока оружие находится в их теле.

для игроков


Вендиго могут быть любого пола, возраста и расы. Средний срок жизни составляет сто двадцать лет. Вендиго можно родиться. Обратиться в вендиго может только человек после укуса любого существа этого вида. Процесс обращения неприятен и сложен, однако лишь очень редкие случаи заканчиваются неудачей. Обращённые вендиго сильно уступают по силам рождённым. В течение нескольких суток после обращения будущий вендиго испытывает галлюцинации, в том числе и обонятельные (почти всегда их преследует резкий неприятный запах), испытывает ломоту в суставах, боль в конечностях, боль в желудке. Возможно возникновение рвоты с кровью, слабость, повышение температуры. В дальнейшем боли исчезают, но им на смену приходит голод. Как правило, в первое время после обращения вендиго ненасытны и могут съесть мяса гораздо больше, чем их собственный вес. Если в течение нескольких дней после наступления голода вендиго не отведает именно человеческого мяса, которое обеспечивает регенерацию, то он умирает.

0

5

http://sh.uploads.ru/iUmry.gif
Друид
волхв, знахарь, эмиссар


Общая информация
Слово "друид" происходит от греческого "drus" — "дуб" и индоевропейского "wid" — "ведать, знать". Получается "мудрый дуб", главное древо в лесу, Неметон, которому поклоняются все друиды.
Никто доподлинно не знает, когда и где возникли первые друиды. Их появление связывают с кельтами и рогатым богом лесов Кернунном, чьи рога касались небес, а копыта взрывали землю. Не даром могучий дуб является его прообразом. Но кельты давно исчезли, а друиды остались...почему? Снова вопрос без ответа.
Современные друиды ничем не выделяются среди обычных людей, даже сверхъестественные создания не всегда знают, что в городе есть эмиссар. Обычно друиды становятся советниками существ, что хотят жить в мире с человечеством, являясь своеобразными хранителями мирового баланса.

описание способностей
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: хранитель
Друиды лучше других чувствуют связь с окружающим миром, они - хранители баланса. Их задачей является помощь существам, что хотят мирно сосуществовать с людьми. Отношения между друидами и существами начались с помощи оборотням. В древние времена, когда Ликаон и его ученики стали первыми оборотнями, они обратились к друидам, в надежде снять проклятие, однако те не смогли им помочь. Но с тех самых пор друиды и существа находятся в некоем содружестве и обычно у каждой стаи мирных существ есть свой эмиссар, но только немногие доверенные знают друида в лицо. Друид может быть хранителем как оборотнической стаи, семьи вендиго или клана вампиров, так и советником семьи сирен.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: места силы
Друиды лучше других существ ощущают места энергетического притяжения в нашем мире, способны находить такие места и подпитываться их силой, оставляя что-то взамен (совершая мирные жертвоприношения или производя ритуалы).
При постоянной подпитке от одного и того же места силы, возникает взаимная связь. Чем больше подпитки, тем сильнее и место силы, и сам друид. Поэтому эмиссары редко путешествуют и предпочитают жить на одном месте. 

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: знания школы
Магия друидов основана на использовании знании об окружающем их мире и подразделяется на четыре разновидности. Обычно друиды выбирают себе одну сферу применения способностей, а другие остаются на базовом уровне. Выбор специализации обуславливается наследственностью, способностями или желаниями друида.
1. Практики
Сотни лет назад существовали друиды-практики, которые регулировали баланс при помощи силы. Они сражались со всякой нечистью, что нападала на людей и очищали территорию, не допуская повторного появления опасных для людей тварей. Из этих друидов выросли современные охотники. В наши дни эта школа забыта.
2. Защитники
Друиды-защитники предпочитают заботиться о безопасности более мирными методами. Они нередко становятся эмиссарами волчьих стай или сами по себе являются хранителями местности, где обитают. В их задачу входит предупреждение ситуации, которые могут вырасти в конфликт. Для этого они используют свои дипломатические навыки, защитные амулеты и травы, а так же большое количество барьеров. Друиды-защитники склонны выбирать профессии, требующие большой ответственности: они могут быть полицейскими, пожарниками или учителями. Впрочем, исключения тоже присутствуют.
3. Лекари
Друиды-лекари заботятся о физическом и душевном здоровье всех существ на земле. Обыкновенно они не заводят прочных социальных связей, остаются беспристрастны в любой ситуации и оказывают помощь всем, кто в ней нуждается. Среди друидов-лекарей много отшельников, живущих среди лесов в гармонии с природой. Лекари обладают исчерпывающими знаниями о магии трав, камней и рун, имеют впечатляющие запасы и активно используют свои знания в обычной жизни: если друид не отшельник, то, скорее всего, медик или ветеринар.
4. Доминанты
см. дарак
Друиды школ защитников и лекарей никогда не записывают своих знаний, чтобы они не попали в чужие руки. Вся информация передается из уст в уста и записывать ее строжайше запрещено.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: ритуалы
Ритуалы делятся на четыре типа: атакующие, защитные, лечебные и специальные.
К атакующим ритуалам относят ритуалы, воздействующие на окружающее пространство и самих себя. Атакующие способности не могут быть использованы внутри защищающих кругов и требуют от друида находится рядом со своим врагом. Атакующие ритуалы - жалкие остатки атакующей школы.
Первый атакующий ритуал: усиление
Друид способен усилить свою силу, ловкость и скорость, при нанесении на тело специальных рунических знаков. Нанесение требует около четверти часа времени и действуют около двух-трех часов.
Второй атакующий ритуал: земля
Друид способен размягчить землю, превратив ее в грязь, замедлив врага.
Для этого необходимо использовать любую защитную траву (прожевать) и начертать на руке руны, приложить ладонь к земле и направить энергию в нужное место.
Третий атакующий ритуал: ветер
Друид способен отравить существо пылью трав, перелетающей по ветру. Для этого необходимо прожевать любую защитную траву, проговорить вслух название рун ускорения и сдуть пыль с ладони. Ветер способен разнести отравленную пыль на расстояние до километра.
К защитным ритуалам относят ритуалы, что предназначены для защиты друида и его друзей, ограничивающие существ или затрудняющие доступ в определенные места и к определенным предметам.
Первый защитный ритуал: рябиновый круг
Существа не могут пересечь линию из пепла рябины. Ритуал может использоваться как для самозащиты, так и для того, чтобы обезопасить местность. Защитный круг создается мгновенно, защита местности требует более длительного времени.
Рябиновый круг могут использовать друиды любой школы.
Второй защитный ритуал: рунный круг
Рунный круг может защитить предмет или место от людей и существ, барьер обычно невидим. Можно защитить предмет или место от конкретного человека, при наличии части его ДНК для ритуала. Ритуал подразумевает большое количество времени (до суток для полной защиты большого пространства, например, дома). Необходимо написание рунических надписей и применение защитных трав.
[Рунные круги могут создавать только друиды защитной школы или несколько друидов под руководством друида защитной школы.
Третий защитный ритуал: зелья защиты
Существует несколько категорий защитных зелий: защита здоровья, защита духа, защита тела. Все они применяются внутрь и содержат в себе магические травы. Защитные зелья предназначены для упреждения опасности, их нельзя использовать постоянно, не чаще двух раз в неделю.
Если неприятность уже произошла, применяют зелья исцеления.
Защитные зелья могут создавать только друиды защитной школы.

К исцеляющим ритуалам относят магические манипуляции для борьбы с негативными воздействиями, что уже произошли.
Первый исцеляющий ритуал: успокоение чувств
Друид, при помощи голоса или прикосновения (при касании эффект сильнее) способен облегчить боль, успокоить нервное возбуждение, погасить ярость.
Ритуал успокоения чувств могут использовать друиды любой школы, однако друиду-защитнику необходимо прикоснуться к объекту воздействия.
Второй исцеляющий ритуал: заживление ран
Друид может исцелять несмертельные раны при помощи своей силы. При влиянии на существ с регенерацией, друид-лекарь способен ускорить течение заживления. Друид может исцелять сам себя. Если при этом он заимствует энергию у места силы (при помощи прикосновения), то друид может спасти себя и смертельных ран (разумеется, пообещав что-то взамен).
Сила исцеления зависит от возраста друида и того, состоит ли он в связи с местом силы. Не больше трех ран за раз. Обычно после исцеления, друид на время - от часа до суток, теряет способность творить ритуалы.
Силы исцеления: друид от 15 - 30 лет способен исцелять неглубокие раны (что не нужно зашивать), в 30 - 50 лет подвластны уже глубокие раны, в 50 могут исцелить раны до кости.
Ритуал исцеления могут использовать только друиды лечебной школы.
Третий исцеляющий ритуал: зелья воздействия
Друид изготавливает зелье для борьбы с тем, что уже произошло: детоксикация, заживление раны, изгнание подселившихся в человека сущностней.
Зелья воздействия изготавливают исключительно друиды лечебной школы.

К ритуалам специального назначения относят ритуалы, не вошедшие в первые три категории.
Первый специальный ритуал: медитация
Друид способен кратковременно усилить свои способности, достигнув состояния душевной гармонии. В зависимости от целей и состояния друида, медитация способна продлиться от нескольких минут до нескольких часов. Распространенная практика перед другими ритуалами.
Второй специальный ритуал: ментальное путешествие
Друиды способны открывать "двери" между мирами и перемещаться в любое пространство в поиске ответов на свои вопросы. Нередки случаи, когда друиды слишком глубоко впадали в это состояние и оказывались в коме. Обычно для подобных путешествий друиду необходим человек или существо, с которым он душевно связан, чтобы он мог вытащить его назад.
Друиды лечебной школы способны проникать в чужое сознание и разговаривать с подсознанием человека или существа.
Друиды защитной школы могут защитить чужое сознание от проникновения извне (насильно закрыть открытую дверь), но проникать вглубь человека и общаться с ним они не могут.
При необходимости, друиды могут ввести других людей или существ в состояние ментального путешествия. Для сего ритуала необходима ледяная ванна, травы и человек, с которым у испытуемого есть сильная связь. 

* Важное примечание.
Друиды не могут создавать амулеты, так как их сила напрямую связана с живой природой и ее энергией. Камни и металлы к живой природе не относятся. Друиды часто носят на себе изображения богов, которым поклоняются, в этом случае амулет может использоваться для ритуалов в качестве проводника, но сам по себе силы не имеет.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
11 - 15 лет: В период половой зрелости проявляются способности друида. Он начинает "ощущать места силы", может открывать двери в своем сознании, способен чувствовать энергию других людей и существ, пробуждается интуиция. Без обучения друиды так и остаются с подобным количеством способностей и называются "людьми с искрой". Друид становится друидом только после соответствующего обучения, что продолжается двадцать лет как минимум.
15 - 30 лет: В этом возрастном периоде друиды начинают свое обучение и становятся адептами одной из магических школ.
30 - 50 лет: Друид совершенствуется в своем мастерстве, постигая все азы своей школы. Обычно в этом возрасте у друидов еще нет учеников, но они уже могут становиться советниками стай.
50 лет: Полной зрелости друид достигает только к пятидесяти годам. Он становится не только хранителем, но и наставником для юных друидов. Обычно старшие друиды берут себе как минимум одного ученика. Считается бесчестным умереть и никому не передать своих знаний.
Могущество друидов растет с возрастом и даже в преклонные годы они никогда не теряют ясности сознания, а становятся только мудрее и сильнее.

методы противодействия

Друиды — обычные люди и смертны. Однако для того, чтобы убить друида сначала необходимо лишить его способности защищаться, что представляет собой очень непростую задачу.

для игроков

Друид может быть любого пола, возраста и расы. Средняя продолжительность жизни - сто лет. Друидом может стать любой человек с искрой после прохождения двадцатилетнего обучения у другого друида.

0

6

http://s3.uploads.ru/b1LYT.gif
Дарак
темный друид


Общая информация

Если слово "друид" означает "мудрый дуб", то "дарак" — "тёмный дуб". Дарак — бывший друид, для которого мирские страсти и личные цели стали важнее заботы о балансе сил в природе. Даже облик дарака становится все более ужасным, чем больше он нарушают природное равновесие. В конце-концов, дарак совершенно теряет человеческий облик и превращается в нечто совершенно иное.

описание способностей
Дарак обладает всеми способностями друида и рядом новых особенностей.
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: жертва крови
Сила дарака напрямую зависит от количества и качества принесенных Неметону жертв. Со временем, дарак совершенно теряет свою душу и превращается в создание, одержимое только своей целью. Внешний вид со временем становится все ужаснее, отражая все раны души. Обычно месту силы требуется одна жертва в неделю. Что же — за великую силу требуется великая плата.
Обычно друид после становления дараком редко проживает долго, так как дарак вынужден регулярно совершать жертвоприношения, что вызывает пристальное внимание охотников. Дарак может взять себе ученика, чтобы отвести от себя подозрения, прожить как можно дольше и получить большую силу.
Можно отказаться от того, чтобы быть дараком, но в этом случае, дарак теряет 90% своих сил и не может использовать нижеобозначенные способности, оставаясь просто очень слабым друидом.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: школа доминирования
Доминанты — это четвертая школа друидов. Друид-доминант, он же дарак, приносит человеческие жертвы Неметону и обретает невероятную силу. Обычно дараком становится друид, загнанный в ловушку жизненными обстоятельствами. Доминанты намного сильнее обычного друида и могут использовать так называемое "принуждение": пренебрегать законами физики, логики и самой жизни ради достижения своих целей.
Школа доминирования находится под негласным запретом, но существует весьма много дараков, кто использует темную сторону магической природы. На четыре мировых праздника они собираются вместе в местах, где происходили массовые убийства и пишут свою историю (что запрещено среди друидов, которые никогда не записывают своих знаний). Если вам попалась книга по магии друидов — вы нашли книгу школы доминирования. Отсюда и происходят все злые гримуары в истории человечества, дьявольские книги дараков, использующиеся не по назначению.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: левитация
Дараки пренебрегают законами физики и способны заставлять предметы отрываться от земли. Они летают, послушные чужой воле. Отсюда истории о ведьмах, которые отправлялись на шабаш на метлах. Их якобы следовало натереть особой летучей мазью, но на деле, даракам достаточно силы воли. Данная способность не требует дополнительных усилий и используется в бою.
Однако поднимать вверх живые объекты (людей) дараки все же не способны. 

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: ритуалы
Атакующий ритуал: призыв
Дараки способны мгновенно призвать на помощь насекомых и мелких животных (крыс, мышей), которые атакуют противника. Для призыва необходимо использовать руну и рисунок существа. Может использоваться в бою.
Защитный ритуал: исчезновение
Дарак способен использовать черный защитный дым (пепел рябины), чтобы ослепить противника и сбежать. Для использования необходим пепел рябины.
Специальный ритуал: маскировка
Дарак способен по своему желанию изменить внешность. Для ритуала необходима длительная подготовка и время на исполнение (около суток). Необходимо место силы и альтарь : рунический круг, камни меняющие цвет. Жертва крови (своей или чужой неважно) и фотография или рисунок того, что должно получиться. Обновлять маскировку необходимо так же раз в сутки. На обновление эффекта  требуется около часа времени.
Специальный ритуал: власть чувств
Темный друид способен вызвать в человеке определенное чувство к себе посредством ритуала, с сооружением алтаря с тематическими предметами(для любви сердце, для ненависти нож и тп). Исполняется только в полнолуние. Каждое полнолуние необходимо повторять. Человек с мощной силой воли способен противостоять действию ритуала "власть чувств".
Специальный ритуал: жизнь и смерть
Жизнь и смерть — самое страшный и сильный ритуал в арсенале дарака, это воскрешение мертвых. Для ритуала необходима связь дарака с местом силы (воскресить на новом месте с ходу не получится, должны установиться отношения с местным Неметоном). Плюс специальная подготовка — человек-жертва должен быть убит трижды, после смерти его тело должно быть "излечено", раны зашиты. Тело должно покоиться у места силы, а сам дарак должен воссоздать в сознании образ того, кого он хочет воскресить и положить на тело личную вещь погибшего. Душа вернется к вещи и вселится в тело, меняя его облик на тот, что был в день гибели. Воскрешенный не знает, как именно его воскресили, его тело вновь живо и нет никаких побочных эффектов.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
Полной зрелости дарак достигает сразу после жертвоприношений. Он может свободно использовать способности дарака, однако, способности друида остаются на прежнем уровне, что и был до обращения и они не прогрессируют.  Могущество дараков растет в зависимости от количества жертвоприношений.

методы противодействия

По мере того, как дарак все больше окунается в мир своих страстей, в нем все меньше остается от человека. Темный друид  превращается в изуродованное безумное создание, наделенное сокрушительной силой. Однако, дарака можно убить как и обычного человека, стоит его только полностью обезвредить.

для игроков

Дарак может быть любого пола, возраста и расы. Средняя продолжительность жизни - сто лет. Дараком может стать любой друид после совершения ритуала. Требуется особым способом (тройное убийство) погубить пятнадцать человек: три девы, три война, три целителя, три мудреца, три хранителя. После завершения жертвоприношения, Неметон дает дараку силу, превосходящую мощь обычного друида.

0

7

http://s6.uploads.ru/WB80N.gif
Кицунэ
Демон-лисица


Общая информация

В японском фольклоре эти животные обладают большими знаниями, длинной жизнью и магическими способностями. Они — демоны, ёкай, злые существа, чье назначение — вредить людям. У кицуне может быть до девяти хвостов. Когда кицуне получает последний хвост, то становится кюби но кицунэ («девятихвостой лисой») и получает безграничную силу.
С современными лисами вы можете столкнуться на лестничной площадке или на обеде в столовой, и внешне они не чем не будут отличаться от вас. Ведут себя, как обычные люди, хоть и владеют не совсем обычными способностями.

описание способностей
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: девятихвостый демон
По своей сути, кицуне похожи на оборотней, только внутри них живет не "зверь", а, скорее, дух стихии. Дух обладает своим разумом и чувствами и для человека важно находиться в балансе со своей внутренней лисой, иначе она выходит из-под контроля и пытается захватить тело человека. Все кицуне обладают светящейся аурой, что заметна на фотографиях даже обычным людям. Существа могут увидеть эту ауру вживую невооруженным взглядом. Аура обычно выглядит как силуэт лисы вокруг тела человека.
Кицуне живут веками и за всю свою жизнь накапливают девять хвостов, каждый из которых появляется в результате сильного эмоционального потрясения. Например, если первая любовь разбивает кицуне сердце, у нее может появиться первый хвост. Хвосты кицуне имеют физическое воплощение, обычно в виде оружия (кинжалы, сюрикены, мечи) и хранятся лисой в секретном месте или же у человека или существа, которому кицуне доверяет.
Если сломать хвост, появляется демон Они, который подчиняется кицуне и предназначен для того, чтобы охотиться на зло или на врагов кицуне. После того, как дело сделано или Они уничтожен (серебром), хвост исчезает и процесс начинается заново. Кицуне после потери хвоста обычно очень слаба. С того момента, когда у кицуне вырастает четвертый хвост, она фактически перестает стареть (обычно кицуне выглядят на 30-40 лет).

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: мастер боевых искусств
Все кицуне с рождения обладают умениями использовать все виды оружия на свете.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: отменное здоровье
Кицуне никогда не болеют и умирают только от старости. Все раны — регенерируют, хоть и не так быстро как у оборотней.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: сила стихии
Всего существует тринадцать видов кицуне и у каждой из них свои особенности, что будут перечислены ниже. Однако, стоит запомнить, что в боях между кицуне существует особое расположение сил и шансы на успех зависят от вида вступивших в противостояние кицуне.
Дерево побеждает Землю, Земля побеждает Воду, Вода побеждает Огонь/Молнию, Огонь/Молния побеждает Воздух, Воздух побеждает  Дерево. В исключительных ситуациях, кицуне превосходящей силы может победить конфликтующую стихию.
В случае с музыкальными, временными и призрачными кицуне шансы на успех скорее продиктованы волей случая и опытом кицуне, вступающих в схватку, то же и при схватке кицуне одного вида.
13 видов кицуне и их способности:
Тэнгоку — небесная
Королевы среди кицуне, имеющие колоссальную власть и силу, еще более редкие чем все остальные виды. Единственная кицуне, которая свободно умеет летать и частично может контролировать остальные стихии (разумеется, не так хорошо, как кицуне определенного вида). За последние двести лет никто не встречал небесной кицуне. Тэнгоку НЕ принимаются в игру.
Кукан (ногицуне) — пустая лиса
Ногицунэ — скорее злой демон, чем добрый дух, имеет склонность вселяться в людей для исполнения той цели, ради которой был вызван. Ногицунэ встречаются очень редко, так как только сама кицуне, в минуту сильного отчаяния, способна вызвать Ногицунэ из преисподней. Ногицунэ НЕ принимаются в игру.
Казе — воздушная
Воздушные кицуне очень подвижны и игривы, редко сидят на одном месте и любят путешествовать.
Первая способность: ураган
Создание небольших ураганов и смерчей, которые сметают с пути ее врагов. Семи-девятихвостая лиса способно "закрутить" настоящий ураган, но его действие не более пяти минут.
Вторая способность: воздушный доспех
Лиса создает на своем теле доспех из воздуха, который отталкивает от ее тела пули, стрелы и мечи.
Третья способность: левитация
За счет теплых потоков воздуха, Казе способна парить над землей и развивать безумную скорость.
Чикю — земляная
Чикю основательные, медлительные и спокойные. Они хорошо себя чувствуют в местах, где есть открытая земля, в мегаполисах им неуютно.
Первая способность: брось в меня камень
Кицуне вырывает куски из земли и метает их в противника, так же может создавать земляные стены. Если у лисы больше семи хвостов, она способна вызвать этой способностью оползень, однако, площадь оползня ограничена ста метрами.
Вторая способность: чувство земли
Чикю способна найти под землей полезные ископаемые, в том числе золото.   
Третья способность:погребение
Лиса роет для своего противника могилу и накрывает его с головой землей, погребая заживо.
Кава — речная кицуне
Веселые, говорливые, вечно в движении, речные кицуне предпочитают селиться у реки, чахнут, если источники быстрой воды находятся далеко.
Первая способность: водная магия
Кава создает из капелек воды туман или радугу, по своему желанию. 
Вторая способность:режущая вода
Речная кицуне призывает воду в дополнение к своему основному оружию и доспеху, увеличивая скорость струй, она создает острую режущую кромку.
Третья способность:управление потоком
Лиса способна управлять водой, если она стоит в воде, ее силы многократно возрастают. Кава способна найти воду глубоко под землей и призвать ее на помощь. Так же она может управлять водой в емкостях, превращая их в режущую воду, если необходимо. Семи-девятихвостая Кава может повернуть русло реки.
Мори — лесная кицуне
Мори — самые добродушные из всех видов кицуне. Они неохотно убивают и стремятся сохранять все живое. Мори с трудом поселяются в городах, им необходима постоянная связь с растительным мирам. По японским легендам, именно Мори являются хранителями священных рощ и Неметона.
Первая способность: безумный рост
Мори за секунды способна вырастить любое растение до его взрослого состояния. Семи-девятихвостая кицуне способна вырастить целый лес, но в пределе одного километра.
Вторая способность: живые побеги
Кицуне выращивает лианы (обычно из семян, что носит с собой), управляя их ростом она может сдерживать противника или же преграду из терновника.
Третья способность: живое-мертвое
Лиса способна оживить любой деревянный предмет и призвать его на помощь. Стул пустит побеги и нападет на противника, кошмар.
Санда — громовая
Громкие и устрашающие, громовые кицуне связаны с электричеством и комфортно себя чувствуют в больших городах. Вдали от электронных приборов ощущают себя незащищенными и стремятся выбраться на открытое пространство.
Первая способность: молния
Лиса способна выпустить молнию в противника, а так же поглотить электрическую энергию.
Вторая способность: гром
Санда, ударяя мечом о меч или о доспех, способна вызвать раскат грома, оглушающий противника.
Третья способность: свет
Кицуне способна многократно сверкать молнией, чтобы ослепить противника. Семи-девятихвостая Санда способна призвать грозу с молниями, что будет продолжаться четверть часа.
Уми — океанская
Океанская кицуне с девятью хвостами, по легендам, может подчинить себе целый океан. Однако, чтобы дорасти до такого возраста, кицуне должно быть не меньше тысячи лет. Уми помоложе способны заклинать большие объемы воды и воевать с целыми армиями в одиночку. Единственный минус Уми в том, что они очень привязаны к морю или океану и не отходят от него далеко, предпочитая перемещаться вдоль побережья. Так же их сила напрямую зависит от фаз луны и приливов-отливов. Управлять эти кицуне могут только СОЛЕНОЙ водой.
Первая способность: волна
Уми заклинает океанскую воду и волна накрывает врага с головой. Берет объемами, а не хитростью. Семи-девятихвостая кицуне может вызвать цунами, что продлится десять минут.
Вторая способность: дары моря
Кицуне способна, как Моисей, заставить волны расступиться и собирать со дна ракушки.
Третья способность: водное дыхание
Лиса умеет прятаться под водой и находиться там больше часа, не выныривая и не нуждаясь в воздухе.
Онгаку — музыкальная
Музыкальные кицуне — весельчаки, душа компании и главный заводила. Они предпочитают жить среди людей, потому что так интереснее. Их способности схожи со способностями сирен, поэтому эти два вида недолюбливают друг-друга.
Первая способность: музыка во мне
Онгаку, играющая на музыкальном инструменте или просто выстукивающая ритм, способна очаровать несколько людей и существ, и увести их за собой в любом направлении (привет, Крыслов).
Вторая способность: власть голоса
Голос Онгаку способен вызвать любые чувства, но лишь пока лиса продолжает говорить. Если лиса начнет кричать, звуковые волны способны оглушить множество людей.
Третья способность: последняя песнь
Сочетание музыки и голоса гипнотизирует и заставляет видеть иллюзии. Семи-девятихвостая Онгаку способна заставить идти в бой армию из трех тысяч человек, но лишь на четверть часа.
Яма — горная
Сосредоточенные и суровые, горные кицуне — искусные оружейники, именно они выковали большинство катан в древнейшие времена. Яма совершенно комфортно чувствуют себя в современных мегаполисах, состоящих из камня и металла.
Первая способность: жидкий металл
Тело кицуне состоит из металла и никакое оружие не может ей навредить, но он восприимчива к огню, молнии и воде.
Вторая способность: кузница
Лиса может менять форму любого металлического предмета по своему желанию, даже в бою. Пистолет в прямом смысле может растаять.
Третья способность: магнит
Тело кицуне начинает излучать магнитные волны, притягивающие к ней металлы, изменив их по своему желанию, яма направляет острые пики уже в сторону противника.
Касаи — огненная
Огненные кицуне — дети солнца и радости, очень любят общаться с людьми и теплые страны, хронически не переносят снег и дождь.
Первая способность: дыхание огня
Касай способна извергать пламя изо рта и придавать ему любую форму.
Вторая способность: огненные крылья
Лиса создает вокруг своего тела огонь и, благодаря теплому воздуху, взмывает вверх.
Третья способность: пламя чувств 
Злая огненная кицуне способна становиться сильнее (словно у нее прибавляется еще один хвост). Семи-девятихвостая Касаи может вызвать пожар. Пламя затухнет само через десять минут.
Сейшин — призрачная
Сейшин — затворники и одиночки по своей природе, не любят людей и редко путешествуют. Они грустны и меланхоличны, предпочитают общество духов.
Первая способность: взгляд смерти
Сейшин способны увидеть "след смерти" что лежит на человеке и понять, кого потеряли их противники.
Вторая способность: вызов души
Кицуне могут вызвать дух погибшего в мир живых, общаться с ним и временно дать ему возможность обрести кровь и плоть. При желании, Сейшин может заставить дух сражаться за себя, но не дольше пятнадцати минут. Семи-девятихвостая кицуне может поддерживать души тысячи человек на срок до четверти часа. Вызывать одну и ту же душу можно не более семи раз.
Третья способность: призрачная плоть
Лиса способна переходить в форму духа и становиться невидимой, но не бестелесой.
Джикан — лиса времени
Джикан — лисы предсказатели, волхвы и вершители судеб. Им известно что было, что есть и что будет, зачастую эти знания помогают им избегать прямых боев. Чем старше Джикан, тем на больший срок она способна заглянуть в прошлое или будущее. Людские отношения им неинтересны.
Первая способность: взгляд сквозь время
Кицуне способна заглядывать в прошлое и будущее. Семи-девятихвостая кицуне может увидеть половину жизни человека во всех подробностях. Для взгляда сквозь время лисе необходимо только раз взглянуть человеку в глаза.
Вторая способность: прыжок
В бою, эта лиса способна на мгновение переместится в то время, когда у нее больше хвостов и нанести сокрушительный удар. Обычно, она может переместиться только на плюс два хвоста вперед, что дает ей примерно традцатипроцентный бонус к силе.
Третья способность: реверс
Если кицуне ранили, она способна вернуть свое тело назад во времени, когда оно еще было цело. Способность может быть использована только раз в сутки.

методы противодействия

Лисы так же как и оборотни могут быть отравлены аконитом или другими магическими травами, их удерживает барьер из рябины. В зависимости от вида, у каждой кицуне свои слабые места: огненную кицуне можно обезвредить при помощи воды, а вот горную необходимо подвергать воздействию огня и так далее.

для игроков


Кицуне может быть любого пола. Раса — японцы (хотя бы кто-то из ваших предков должен иметь восточные корни). Возраст кицуне до 500 лет.
В игру не принимаются Ногицуне и Тэнгоку. При регистрации кицуне обязательно указывайте количество ваших хвостов и соизмеряйте их с возрастом вашего персонажа. У 500 летней кицуне, например, не может быть больше семи хвостов.

Отредактировано Greenberg (2017-10-28 00:55:39)

0

8

http://s2.uploads.ru/dL5JY.gif
Люди с искрой


Общая информация

Люди с искрой существовали во все времена. Их называют яркими личностями, они сильны духом и обладают волевым характером, смелы, самоотверженны и преданны. Они способны чувствовать всем сердцем и верить в чудо так сильно, что чудо действительно происходит. Именно из таких неравнодушных людей появляются лучшие друиды и великолепные охотники.

описание способностей
Люди с искрой могут ощущать присутствие духов и сверхъестественных сил, слышат крик банши, могут воздвигнуть барьер из рябины и найти Неметон, в исключительных обстоятельствах — даже попросить у него сил.
Однако, люди с искрой не могут заключать ментальную связь с местами силы и использовать ритуалы: для этого необходимы знания, что человек может почерпнуть у друида-учителя или же прочесть в гримуаре дараков. Неподготовленный человек-с-искрой способен погибнуть при совершении простого ритуала, но в исключительных случаях, при следовании инструкциям, человек-с-искрой может самостоятельно развить свои способности до определенного уровня. Из таких людей получаются экстрасенсы. Если человек знает о мире сверхъестественного, то может стать дараком, однако силы его будут весьма ограничены.

для игроков

Человек с искрой может быть любого пола, возраста и расы. Главное — наличие вышеизложенных личных качеств. Из человека с искрой может получится друид или охотник. При укусе оборотня, вампира или вендиго люди с искрой, как правило, погибают, так как их светлая сущность "искра" вступает в конфликт с темной по своей природе силой сверхъестественных тварей.

0

9

http://funkyimg.com/i/2vnT6.gif
Оборотни
Ликантропы, Шейпшифтеры


Общая информация

Ликантропов не всегда и не все считали злом. Прежде всего в них видели человека, имеющего власть над собственным телом и способного принимать форму страшного животного с целью защитить свой род.
Оборотни являются одними из древнейших существ нашей планеты. В давние времена в одном месте жили только одни виды оборотней: Индию заселяли оборотни-тигры, а в Африке основными видами оборотней были леопарды. В настоящем же нет привязки определенного вида оборотней к одной территории, они могут путешествовать, кочевать с места на место, создавать новые стаи и исследовать новые территории.
Современные оборотни ведут такую же обычную жизнь, как и простые люди. Они спят, едят, ходят на работу, в университет или в школу. Но при этом их жизнь осложнена ежемесячными прогулками под луной и знанием о всем сверхъестественном, что обитает в городе.

описание способностей
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: фазы луны
Оборотни одни из древнейших мифических существ. Их происхождение во всех культурах связано с Богами Луны и идет из тех времен, когда человек еще не забыл, что внутри каждого из нас живет тотемное животное. Оборотни — единственные из ныне живущих, кто не утратил связь со своим внутренним зверем. Укус оборотня-альфы способен пробудить "зверя" в человеке, при чем многообразие видов оборотней весьма широко: от ягуаров и медведей, до волков и койотов, от ящериц до скорпионов. Обычно форма оборотня зависит от его этнической принадлежности и черт характера. Урожденные оборотни наследуют форму от одного из своих родителей (так, Малия Тейт — койот, а ее родители волк и койот).
Чем ближе полнолуние — тем сильнее в человеке зверь, тем могущественнее оборотень. В периоды затмения — он слабее всего. Если оборотень не видит лунного света и не ощущает его на коже несколько дней до полнолуния, например, находясь в полностью изолированном пространстве, он не обращается, но подобные эксперименты ведут к тому, что в следующее полнолуние увидев Луну, оборотень сходит с ума и бросается на всех подряд, даже если раньше контролировал себя.
Чтобы сдерживать своего зверя в полнолуние, оборотень должен иметь якорь — обычно якорем становится чувство или человек, что сильнее всего взывает к людской сущности оборотня. Так же стоит познакомиться со своим внутренним зверем и принять его. Немногие способны на это, но кто способен — обретает возможность полного перевоплощения в зверя (см. третью способность).

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: звериное чутье
Орган чувств оборотней обострен до предела. Их зрение, слух, обоняние и вкус — сильнее и лучше, чем у всех сверхъестественных существ. Чем часто пользуются охотники, применяя оглушающий ультразвук.
Вестибулярный аппарат, отвечающий за силу, ускорение и положение тела в пространстве работает в совершенстве. Оборотень, даже подвешенный вверх ногами в полной тьме, всегда сможет сказать, где пол, где потолок и его сознание не замутнится. Кожа оборотней напротив, меньше восприимчива к температурным колебаниям и боли. Исключение — электричество, но разряд должен быть тысячевольтовым. Несколько страдает осязание — оборотням не дано понять всю прелесть шелка.
При желании, оборотень способен "приглушать" каждый из органов чувств и активизировать его. Например, оборотень способен прислушаться к разговору и уловить необходимую информацию; взять след и идти по нему; по вкусу крови опознать, кому она принадлежит (если пробовал ее раньше) или ощутить присутствие яда в еде; способен резко ускориться до волчьей скорости или применить силу, чтобы поднять тяжелый предмет, например, автомобиль.
Чувства оборотня тоже имеют большое значение. Злой оборотень — намного сильнее и опаснее. Сочувствующий искренне — может взять боль другого существа себе. Нуждающийся в помощи — может использовать свой рык, чтобы призвать подмогу. 
Все эти способности могут быть использованы оборотнями в любое время, без перевоплощения и фаз луны.
Однако, вышеописанные способности могут усилиться, если оборотень перейдет в бета-релиз: отрастает шерсть, когти и зубы. Они прикасаются к своей звериной сущности, вызывая ее на помощь. Обычно бета-релиз используется для драки.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: альфа, бета, омега
В зависимости от того, кем является оборотень относительно своей стаи, растут и распределяются его силы. Нахождение в стае влияет на силы не всех видов оборотней, но справедливо для волков, львов и других стайных животных.
Омеги:Оборотни стайного вида вне своей стаи называются "омегами" и обычно долго не живут. Они теряют свои якоря, превращаясь скорее в животных, чем в людей, начинают творить бесчинства за что попадают в руки охотников.
Зачастую, изгнание из стаи становится самым большим наказанием для провинившегося существа. 
Беты Члены стаи получают определенные бонусы. Они находятся под защитой не только альфы, но и своих товарищей, крепнут связи и людская и звериная сущности находятся в большем балансе.  Беты обычно имеют общее эмоциональное поле и ощущают связь с членами своей стаи, способны чувствовать, что с ними происходит что-то плохое и успевают прийти на помощь. Беты стайных видов оборотней сильнее, если находятся в стае.
Альфы Самые сильные оборотни, предводители стай. Их сила напрямую зависит от количества и силы бет в стае. Альфы сильнее, быстрее и опаснее рядовых оборотней. Они способны использовать свои когти, чтобы смотреть и изымать воспоминания своих бет, могут передавать им часть своих сил, лечить от болезней. Только альфа может обращать людей в оборотней.
Однако, если в стае раскол, сила альфы заметно падает и бета, например, поднявший бунт, легко может захватить власть и убить прошлого альфу, переняв его силу. Так же силу альфы можно заслужить, став предводителем определенной стаи, получить по наследству (альфа добровольно отдает свои силы преемнику) или же родиться истинным альфой, что большая редкость.
Оборотни, что не убивали, имеют золотой цвет глаз. Альфа (истинный в том числе) всегда имеет красные глаза.
Синие глаза бывают у оборотней, что убили и осознали свою вину. Подобный цвет глаз может появиться, если оборотень считает себя виновным в смерти, но напрямую не убивал: например, не оказал вовремя помощи или его заставили совершить убийство.
Взгляд оборотня всегда бликует на фотографиях со вспышкой, что используется охотниками.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: единение
Редкие оборотни, нашедшие путь к внутренней гармонии и совладавшие со своим зверем, могут принимать полную форму и становится тем существом, что живет в их душе. Для подобного превращения требуются годы практики и признание своих нечеловеческих инстинктов, иногда требуется даже потакание им. Полную форму зверя проще обрести тем оборотням, что убивали или считают себя виновными в чьей-то смерти. Ибо убийство, хоть и есть преступление против души, но является нормальным для зверя.
Иногда полная форма оборотня может быть искаженной ввиду внутренних переживаний или разлома личности, например, вид Питера Хейла в первом сезоне. 

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
Оборотни способны прожить до ста пятидесяти лет, иногда встречаются особи, что живут немного дольше.
11 - 16 лет: В период полового созревания впервые появляются способности урожденного оборотня. Если он не знает о своем происхождении, сие может сулить большие неприятности для тех, кто окажется рядом. В первое обращение зверь внутри склонен убивать того, кто ближе всего его людской сущности, чтобы освободиться от всех якорей и завладеть телом целиком. В семьях оборотней применяются цепи, для сдерживания безумной ярости. Девушек сдержать сложнее.
16 — 30 лет: Оборотень набирает силу, вступает в стаю или сам становится альфой. К тридцати лет обычно все оборотни умеют подавлять своего внутреннего зверя и становятся полноправными и сильными бетами и альфами.
30 лет: После достижения гармонии с внутренним зверем, оборотень считается половозрелой особью и способен использовать свои силы полноценно.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Другие виды оборотней и их особенности
Койоты, ягуары, медведи, скорпионы, канима НЕ являются стайными видами оборотней. Их сила не зависит от нахождения в стае, однако, ради бонусов "стайной защиты" или личных связей, они вступают в стаи и даже могут становиться альфами.
Койоты
Койоты живут поодиночке или парами, редко вступают в стаи и являются очень свободолюбивами оборотнями. Легче других учатся принимать свою полную форму. Женщина койот, при родах, отдает половину своих сил детям. Таким образом, следующее поколение койотов всегда сильнее предыдущего. В целом, омега-койот, не находящийся в стае, легко составляет конкуренцию сильному бете или даже нескольким.
Оборотни-волки не любят койотов за их диковатый нрав и неспособность находить компромиссы, потому койоты и волки редко бывают в одной стае, но возможны компромиссы.
Канима
Канима является специфическим видом оборотня. Канимой становятся после укуса альфы. Канимы — скользкие личности, отягощенные чувством вины или раздираемые противоречивыми эмоциями. Канима находит себе хозяина, обычно жертву несправедливого нападения и убивает тех, кто причастен к происшествию по приказу своего хозяина. Они не помнят, что делают и не считают себя оборотнями.
Канима выделяет парализующий яд, способна передвигаться по стенам, ее кожа необыкновенно твердая. Убить каниму намного сложнее чем обычного оборотня. Однако, канима способна стать обычным оборотнем, если найдет свой якорь и человеческая сущность победит зверя.
Ягуары
Ягуары — одни из древнейших видов оборотней, напрямую связанные с культами Майя. Когда-то они умели обращать других оборотней в своих слуг при помощи ритуалов, но сейчас эти знания считаются утерянными. Следует помнить, что ягуары — кошки. Они ловчее обычных оборотней, а зачастую и по характеру хитрее и коварнее.
Медведи
Оборотни-медведи весьма редки, из-за того, что жить они предпочитают поодиночке и почти никогда не заводят стай, редко находят себе и пару. Люди-медведи спокойные, мудрые и рассудительные, весьма неторопливые, но быстро впадают в ярость и обладают впечатляющей силой.
Скорпионы
Редкий вид оборотня из песчаных стран. В бета-релизе отращивают хвост и способны отравить тельсоном своего врага. Жертва испытывает жгучую боль, люди теряют сознание. Существа испытывают сильнейшее головокружение и прочие симптомы интосикации. Скорость перемещения и атаки скорпиона быстрее реакции многих оборотней. Скорпионы живут обособленно, в стаи вступают редко, предпочитают вести ночной образ жизни.

методы противодействия

При лунном затмении оборотни теряют свою силу, пусть и временно, именно поэтому в данный период времени они являются наиболее уязвимыми. Аконит является ядом для оборотней: в зависимости от количества и способа использования оборотня можно ослабить, заставить видеть галлюцинации и даже убить. Так же оборотни не могут преодолеть препятствие, созданное из рябины, будь то дерево или даже пепел. Убить оборотня можно так же отрубив ему голову или разрезав тело надвое.

для игроков


Оборотень может быть любого пола и возраста. Расы - если вы хотите взять экзотического оборотня, например скорпиона, учитывайте, естественный ареал обитания животного, в которых вы превращаетесь. Нагвали (ягуары) — ареал обитания Мексика, скорпионы — Арабские Эмираты, Египет и тп, львы — Африка, медведи — Европа. То есть раса вашего персонажа должна быть приближена к вышеозначенным странам.
Продолжительность жизни оборотня в среднем сто лет. Оборотнем можно родиться. Можно быть обращенным в оборотня при укусе альфы. Вновь обращенные не умеют управлять своим гневом и без помощи могут в первое полнолуние напасть на самых близких людей, так как зверь внутри хочет захватить тело целиком и сознательно обрывает все важные для человека связи. Альфа имеет влияние на вновь обращенного бету и может заставить его выступить на своей стороны против воли.

0

10

http://s5.uploads.ru/IRJk5.gif
Охотники
Ардженты, Калаверас и другие


Общая информация

Охотники — это люди, которые истребляют сверхъестественных существ. Обычно живут и работают кланами или семьями. История появления каждого клана отличается своими особенностями, однако большинство охотников происходит из бывших друидов-практиков, чьи знания о мире сверхъестественного и принципы жизни легли в основу бестиария и кодекса охотников. Если бестиарий может отличаться от клана к клану, то кодекс — это единый список правил, которым следуют охотники вне зависимости от того, к какой семье принадлежат. Главным постулатом является следующее высказывание: "Мы охотимся на тех, кто охотится на нас".
Охотники имеют хорошо развитые социальные связи внутри своего клана. Обычно руководители кланов знакомы с представителями других семей охотников, но из-за разногласий в понимании кодекса они редко работают вместе.
Обычно охотники рождаются в клане и становятся такими же преследователями сверхъестественного, как и их родители. Однако иногда к охотникам могут примкнуть люди, пережившие столкновение с миром магических тварей. Важно: охотниками могут быть исключительно люди.

описание способностей
Охотники — тренированные воины, чье предназначение убивать агрессивных сверхъестественных существ. Они мастерски владеют приемами рукопашного и ножевого боя. Стрельба из лука, арбалета и огнестрельного оружия так же входит в программу подготовки.
Помимо военного искусства, охотники обладают навыками травничества, имеют исчерпывающие познания о сверхъестественном мире.

методы противодействия

Охотники обычные люди и смертны, но их весьма сложно обезвредить. Так же охотник обязан убить себя, если его укусило или ранило сверхъестественное существо и началось обращение.

для игроков


Охотником может стать человек любого пола, расы и возраста в рамках человеческой жизни. Если вас укусил оборотень, вы обратились и не убили себя, то вы больше не охотник, а оборотень.

0

11

http://s6.uploads.ru/7F90I.gif
Сирена
Русалка, Гарпия


Общая информация

Времена древних, чистокровных, сирен, питающихся кровью и плотью живых людей, подошли к концу. Древние сирены завели семьи и обзавелись детьми, а сейчас в мире существуют только их далекие потомки. Современные сирены питаются чувствами и эмоциями других людей. Они обворожительные и яркие личности, всегда дружелюбны и общительны, находятся в центре внимания и окружены поклонниками. Именно такой типаж поведения помогает им выжить и незаметно питаться.

описание способностей
https://vk.com/images/emoji/D83CDF4D.png Пассивная способность: ментальная связь
Сирена способна вызвать влюбленность у объекта своего желания. Таким образом образуется ментальная связь с человеком или существом, к которому они испытывают чувства. Партнеры могут меняться так же часто, как и чувства сирены. Однако, постоянная подпитка от одного и того же объекта вызывает взаимную зависимость. Чем сильнее чувства, испытываемые человеком, тем больше сил из него вытягивает сирена. Оба находятся в состоянии счастья и эйфории на протяжении всего срока связи.
Средний срок отношений человека (людей с искрой, банши) с сиреной составляет семь лет. Сверхъестественные существа могут поддерживать связь от десяти (оборотни, вендиго, друиды) до двадцати (вампиры) лет. После истечения срока, возлюбленный сирены погибает. Единственный способ спастись - если сирена вас разлюбит.
В том случае, если партнеры оба сирены, срок их совместной жизни до трех лет. По истечении срока погибают оба партнера. Более сильная сирена в паре способна подавить волю своего возлюбленного и разорвать отношения или насильно продолжить их в одностороннем порядке.
Если сирена регулярно не питается, срок ее жизни значительно сокращается.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Первая способность: эмпатия
При прикосновении ладони кожей к коже, она может узнать чувства человека в настоящий момент. При достаточно длительном контакте (тридцать секунд), сирена способна осушить чувства человека. Стоит заметить, что сирены не обладают сверхъестественной силой и при желании, кинестетического контакта можно избежать.
Слабые ментально личности могут лишиться чувств, существа испытывают сильную слабость, сравнимую с воздействием защитных трав.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Вторая способность: внушение
Сирена по своему желанию без тактильного контакта, исключительно взглядом (глаза в глаза) способна внушить человеку определенное чувство, например, безотчетный страх. Для влияния на существ, необходимо добавлять голос, но пение необходимо исключительно при столкновении с сильными существами: альфы оборотней, древние вампиры, тысячелетние кицуне, предводители семей вендиго.
Однако, люди и создания с сильной волей способны сопротивляться внушению. При добавлении голоса, сопротивление становится невыносимым. 

https://vk.com/images/emoji/2714.png Третья способность: гипноз
Поющая сирена способна внушать людям и существам видения. Создания под гипнозом не осознают, где реальность и могут погибнуть в своей иллюзии (и в реальной жизни тоже). Сирена в рассвете своих сил способна удерживать под гипнозом стаю оборотней.
Внушение происходит посредством песни, если объект не может слышать, эффективность очарования падает до десяти процентов. Групповое пение сирен способно значительно усилить способности на силу каждого из участников, но подобные мероприятия требуют слаженной работы, впервые встретившиеся сирены вряд ли войдут в резонанс, так как в процессе пения их эмоции становятся едины и должны находится в равновесии.

https://vk.com/images/emoji/2714.png Возраст и влияние на способности
0 - 40 лет: Юные сирены способны создавать связь, узнавать эмоции, внушать, осушать эмоции и гипнотизировать не более одного существа.
40 - 150 лет: В этом возрасте сирены уже способны управлять группой из пяти человек или существ.
150 - 250 лет: Пик силы сирены. Могут создавать несколько ментальных связей, управлять группами из десятков людей, способны подавить силу воли альф и руководителей кланов.
250 лет: Силы покидают сирену и она возвращается к способностям уровня детства.

методы противодействия

Если заткнуть уши, сила очарования сирены падает до малоэффективных десяти процентов (в том случае, если они не в группе). Но помните, они все еще способны вас осушить! Магические травы, амулеты и прочие артефакты, отгоняющие нечисть, действуют и на сирен тоже.

для игроков


Сирена может быть любого пола, возраста и расы. Средний срок жизни составляет 300 лет. Сиреной можно только родиться.

0

12

http://sa.uploads.ru/rSo5p.gif
Химера
гибрид


Общая информация

Химеры возникли в результате экспериментов Ужасных Докторов по воскрешению Жеводанского зверя. Химеры должны обладать двойным набором ДНК, чтобы пережить сущность Зверя внутри себя. Именно поэтому, химерами становятся люди, пережившие серьезное хирургическое вмешательство, вроде пересадки органов. После в геном человека добавляют геном сверхъестественного существа, и человек превращается в иное существо. Однако далеко не все способны пережить такое вмешательство без последствий. Единственной стабильной химерой является Тео Рейкен из-за своей повышенной регенерации. Остальным химерам для выживания необходимо регулярно вкалывать себе препарат, выглядящий как черная жижа. Однако, после того, как мистер Дуглас превратился в Призрачного Всадника, запасы препарата оказались резко ограничены.

описание способностей
Химеры различны по своим способностям, их силы зависят от того, геном какого существа был добавлен в человека. Химеры обычно слабее чистого существа своего вида, но зато невоспримчивы к мерам противодействия. Например они могут перейти барьер из рябины и перекусить аконитом на завтрак.

методы противодействия

Магические методы противодействия неизвестны. Однако химеру можно убить как и обычное сверхъестественное существо: обезглавив или разрубив пополам.
Так же химеры воспримчивы к электричеству (за исключением видов, чьей стихией является электричество) и огню (то же, что и с электричеством). Кроме этого, на любую химеру негативно влияет азотная кислота, ее растворы и пары, тк они обезвреживают ртуть, что является одной из главных составляющих в крови химеры.

для игроков


Химерой может быть создание любого пола, расы и возраста. Обратите внимание, что количество химер ограничено, так как далеко не все стали успешными (относительно) экспериментами. Химерам необходимо регулярно (раз в пару месяцев) вкалывать в себя особую сыворотку, изобретенную докторами, чтобы остаться в живых. Отразите в вашей биографии, из каких существ вас сделали, как это произошло и чем вы были полезны для докторов.
Химерой можно стать исключительно после вмешательства в вашу жизнь Ужасных Докторов.
Химеры очень скрытны из-за своего происхождения, но в зависимости от миссии, возложенной на них Докторами, могут проявлять социальную активность. Место их в сверхъестественном мире еще не установлено из-за малочисленности и новизны вида.

0

13

http://s6.uploads.ru/s7Y4o.gif
Цербер
Гарм, Черный пес, Адская гончая, Трехглавый пёс


Общая информация

Цербер — древний, страж, защищающий и скрывающий сверхъестественное от глаз обычных людей, вестник Дикой охоты. Дух Цербера существует на протяжении многих тясячилетий, однако ему необходима человеческая оболочка для возрождения в людском мире. Цербер не поглощает личность человека, а сосуществует вместе с ним, изредка подавляя ее для достижения своих целей. Человек, вмещающий в себя дух, смертен, поэтому каждый раз Цербер вынужден возрождаться в новом теле.

описание способностей
Цербер невероятно силен в человеческой оболочке, он с легкостью может соперничать не только со сверхъестесственными существами, но и с Жеводанским зверем. Однако, чтобы использовать свои силы в полной мере, Церберу необходимо прийти к согласию с личностью человека, в теле которого он заключен. После того, как внутренний конфликт улажен, сила Цербера увеличивается в несколько раз и даже превосходит силу самого Жеводанского зверя, являющегося одним из самых сильных существ.

методы противодействия

Цербер связан с телом человека и проявляет свою активность только в ночные часы, позволяя человеку исполнять свои обязанности днем. Огонь может пробудить Цербера и поставить под угрозу существование сверхъестественного мира. Сильная воля человека способна соперничать за право управлением над телом и мешать исполнению планов Адской гончии. Сильные телесные повреждения могут ослабить контроль над телом человека, что приводит к потере способностей у последнего.

для игроков


Дух Цербера единственный в своем роде и возродится может в любом человеке при условии, что прежняя оболочка больше не пригодна для существования (значит кто-то с духом Цербера просто отбросил коньки).
Человек может и не подозревать о том, что в его теле заключен дух Цербера, так как обычно дух берет тело под контроль во время сна или же в экстренных ситуациях. Цербер сосредоточен только на достижении своих целей и с посторонними ведет себя отчужденно, просто не замечает их. Он не представляет из себя ни добро, ни зло, он нейтрален в отношениях к другим. Тем не менее он с легкостью устраняет любые препятствия на своем пути, если решит, что они мешают ему. Если Цербер не ощущает угрозы и прямого противодействия, он с легкостью принимает помощь от других, если их цели совпадают, хотя это не в его правилах — действовать вместе с другими.

0


Вы здесь » TW: BAD MOON IS RISING » Информационный форум » Бестиарий